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agosto 2019

El desesperante retardo al teclear: una demostración experimental de hasta dónde llega tu aguante

El desesperante retardo al teclear: una demostración experimental de hasta dónde llega tu aguante

Este experimento de retardo de teclado programado por Monica Dinculescu permite entender táctilmente las diferencias entre tiempos de retardo –medidos en milisegundos– que puede haber al teclar. Esto se da tanto en una comunicación a distancia (usando un terminal, chat o similar) como en modo «local» sobre cualquier aplicación, ya sea en el ordenador, la pantalla del teléfono móvil o tableta. Es la llamada latencia al teclear: el tiempo transcurrido entre que realizas la acción (clic) y se ve el resultado (aparecer la letra en la pantalla).

Para hacer la prueba basta elegir un valor (haciendo clic en los botones) o escribirlo y luego teclear cualquier texto; cuanto más mejor para que se pueda apreciar mejor.

Como es lógico, cuanto menos retardo mejor. Las personas no podemos distinguir entre valores muy pequeños, como entre 1 y 5 ms, pero a partir de ahí la cosa se complica: 10 ms parece todavía aceptable, 30 ms podría «ser mejorable», 50 ms empieza a ser molesto y 100 ms (una décima de segundo) es prácticamente impracticable. A partir de ahí, apaga y vámonos.

Una versión en audio con un teclado de piano del mismo experimento muestra lo diferente que es pulsar teclas musicales que teclas con letras. A mi me resulta bastante más aceptable un retardo algo mayor en el teclado musical; imagino que para quienes toquen el piano quizá esos 10 ms sean también el límite.

La latencia, esa gran ignorada

El aguante de cada persona es algo variable, naturalmente. Habrá quien sea de mecanografía lenta y con 100 ms todavía encuentre que la respuesta no es incómoda. Y quienes tienen una velocidad mayor y un «aguante» por debajo de 20 microsiervos.com A mi por ejemplo por encima de los 10 ms ya me empieza a desesperar la cosa. YMMV.

Estos valores aunque puedan parecer una tontá son fundamentales para mantener una buena experiencia de usuario y no deben subestimarse nunca. Legendariamente se sabe que Woz procuró que en los Macintosh la latencia tanto del tecleado como especialmente del ratón –un nuevo dispositivo para la época– fueran mínimas; en Windows en cambio se tomaron la latencia y el refresco del ratón con más relax hasta Windows 7 por lo menos y… bueno, las diferencias son obvias.

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La historia del desarrollo de software en dos minutos: un siglo de lógica, lenguajes y código

El vídeo de Helmes que cuenta es historia hipercomprimida del desarrollo de software y la programación comienza en 1912 con Bertrand Russell y Alfred North Whitehead y sus trabajos sobre la la lógica formal y la teoría de tipos. Luego llegaron las primeras calculadoras electromecánicas de IBM y otros.

Turing sentó las bases de la programación en 1930 y hacia 1940 ya estaba en funcionamiento el Z3 que era –probablemente– el primer ordenador que –probablemente también– podría tener un uso genérico, a diferencia de las calculadoras.

La historia llega a los años 50 y 60 con el desarrollo de lenguajes como el Fortran y el Simula, el SQL en 1974. Cuando en los 80 la gente comenzó a tener ordenadores en casa la cosa explotó y en 1990 llegó el HTML coincidiendo con el nacimiento de la World Wide Web.

En 2001 se empezaron a usar metodologías de desarrollo y gestión del trabajo como Scrum y Kanban, y en el terreno de la programación la década de los 2010 nos ha dejado el aprendizaje automático (Machine Learning) como herramienta más interesante, si no poderosa.

Es difícil contar más cosas en 120 segundos, pero no es difícil encontrar en Internet cientos de artículos más detallados sobre cada uno de los aspectos del desarrollo de software, desde los métodos a los lenguajes y la historia de los primeros ordenadores.

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Un mapa topográfico de Marte y una explicación detallada de cómo crear imágenes con datos de ese estilo

Un mapa topográfico de Marte / HelloHelloMoon

Este precioso y rojizo mapa topográfico de Marte es obra de Eleanor Lutz (HelloFromTheMoon) quien lo creó utilizando Python para mapear los datos y luego Adobe Illustrator y Photoshop para darle un toque decorativo. Los datos provienen de la HYG Database y del programa Stellarium.

En Redbubble se pueden adquirir tanto esta versión como otras que tiene de mapas estelares, la geología de Marte y por supuesto de las diosas de Venus, que ya comentamos por aquí hace unos meses. Aparte de eso dice que no tiene problema en enviarle una versión en alta resolución a quien le haga llegar un correo electrónico solicitándola.

Lo más interesante es quizá que todo su trabajo está perfectamente documentado en Github, incluyendo el proceso de manejo de los datos y la creación de los mapas. Es bastante es tedioso y complicado, pero «abarcable» para quien esté interesado: tratar los datos, jugar con las coordenadas y proyecciones, calcular las cotas y generar versiones ortográficas. Finalmente hay que recolectar la nomenclatura de alguna fuente fiable (como la Unión Astronómica Internacional) y comenzar a trabajar minuciosamente capa por capa con los filtros, colores y tipografías.

Un trabajo precioso que bien merece ser admirado.

(Vía Visual Capitalist.)

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Un mapa con cientos de relajantes y curiosos «vídeo paseos» de todas partes del mundo

Video Walks Around the World

Video Walks Around the World es una recopilación de 675 vídeo paseos (video walks) realizada pacientemente por Watercookerch utilizando Google My Maps. Son vídeos en los que simplemente la gente pasea por la calle grabando la vida cotidiana de las ciudades, tal cual, con su naturalidad, intriga y curiosidades. Como aquellos de los viajes en monorraíl Su selección procede de diversas fuentes, pero sigue un mismo criterio:

  • Vídeos con sonido ambiente, nada de youtubers chirriantes o videobloggers comentando lo que opinan de la vida.
  • Buena calidad de imagen y estabilidad (normalmente 4K/60fps).
  • Duración de al menos 15 minutos (lo habitual son ~30 minutos).

En su explicación del proyecto dice que la idea le vino porque se considera «una persona de esas a las que le gusta disfrutar viendo vídeos de gente paseando». La sensación muchas veces es como estar allí y permite a veces descubrir situaciones, objetos, soluciones urbanísticas… Además de ver gente de todo tipo en actitudes de lo más cotidianas. Es un legado que en cierto modo podrían ser nuestros documentales personales para el futuro, igual que en el pasado hacíamos fotos que hoy nos apasionan por su naturalidad quizá nuestros tatara-tatara-nietos disfruten de estos vídeos.

Los lugares se pueden buscar por palabras o identificar por colores, según las productoras o canales de YouTube en que se publicaron; hay otro de «varios» donde puede aparecer cualquiera que esté en YouTube y sea localizado para añadir al mapa. En el mapa el icono indica –cuando es posible– el punto exacto de «salida».

La lista de los 675 lugares (que irá creciendo) incluye algunos bastante conocidos y turísticos, aunque también hay grandes lagunas como Rusia, Australia, Canadá y buena parte de África. De España hay unos pocos pero sólo tres o cuatro de cada una de estas cuatro ciudades: Madrid, Valencia, Barcelona y Mallorca. El autor admite sugerencias y pistas sobre nuevos vídeos que se puedan incluir con esos criterios.

Al echar un vistazo a los vídeos se puede encontrar de todo: paseos de día y de noche, bajo el sol de verano o la lluvia –que tiene bonus por el sonido relajante–, sitios abarrotados o sin apenas gente. Hay ciudades…

No sé si este tipo de vídeos son o serán tremendamente populares en el futuro; curiosos y relajantes desde luego que son. Muchos aparecen en el canal SlowTV donde la gente publica vídeos como Chimenea en tu hogar (el superéxito que llegó a Netflix), la Tierra desde el espacio o de gente haciendo punto o máquinas realizando tareas repetitivas de las que dan gustirrinín. Aunque pasear virtualmente por las ciudades no sea lo mismo que salir a la calle y caminar «en persona» la experiencia resulta interesante.

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Tirar el dado, una nueva función disponible sin salir de Google

Tirar el dado / Roll Dice

Si no hay dados a mano y necesitas hacer una tirada para algún juego o para alguna importante toma de decisión en la vida que quieras dejar en manos del azar, Google tiene una nueva función: Roll dice (Tirar el dado). Basta teclearlo en la caja de búsqueda para que se lance un dado normal y corriente (de 6 caras) y se muestre el resultado. Aleatoriedad garantizada.

Pero esta útil función va un poco más allá: si en vez de un dado 6 (1d6) quieres lanzar un dado de más caras con números del 1 al 10 (1d10) basta hacer clic sobre los iconos de la parte inferior, hay seis tipos disponibles, hasta el d20.

En el MundoReal™ existen dados más complicados pero con este surtido va bien para casi cualquier juego. De hecho se muestra la suma de todos los dados; haciendo clic sobre los resultados se pueden hacer «desaparecer» para seguir jugando. Y también se puede sumar o restar un modificador con el botón «+/-».

§

Este es además otro perfecto ejemplo de función añadida a Google que ya estaba disponible en cientos de otras webs y apps (con nombres muy SEO como tirar-un-dado.com, rolldiceonline.net, etc) pero que de este modo permite a la compañía hacer que no tengas que salir de Google y acumules más tiempo en sus páginas. PDM en acción.

Actualización – Una alternativa que nos ha comentado HellSnake también de Google es Random number (número aleatorio) que normalmente proporciona del 1 al 10 pero se puede cambiar para que produzca valores equiprobables entre los dos números que se prefiera.

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Incluso calcular la longitud de un rollo de papel higiénico a partir de unos pocos datos es una aventura científica interesante

Incluso calcular la longitud de un rollo de papel higiénico a partir de unos pocos datos es una aventura interesante

La forma en la que las matemáticas resuelven los problemas del MundoReal™ suele pasar por crear «modelos» con los que realizamos cálculos partiendo de ciertas suposiciones. Mejorando esos modelos con nuevos detalles y variables esas soluciones tienen en cuenta más factores y resultan más precisas. Un físico, un ingeniero o una persona sin conocimientos específicos probablemente tiraría por el camino más rápido, haría una medición y listo.

Este trabajo de Peter Johnston titulado How long is my toilet roll? – a simple exercise in mathematical modelling escenifica precisamente esa situación de forma seria pero a la vez entretenida, algo digno de ser enseñado en clase. Se trata de algo tan simple como calcular la longitud total del papel de un rollo de papel higiénico.

Fórmula tras fórmula

El trabajo explica los diferentes modelos: primero se puede suponer que conociendo el diámetro del cilindro de cartón central (R) y el grosor de la zona de papel (D) junto con su espesor (h) sería suficiente: podemos imaginar que hay n = D/h vueltas de papel, que varían entre 2πR y 2π(R+D) y hacer el cálculo con un sumatorio.

Pero sabemos que el rollo no son círculos perfectamente concéntricos, sino más bien una larga espiral, así que el cálculo se quedaría algo corto. Otra aproximación sería promediar los radios de cada vuelta con la siguiente, y sería algo más preciso. Esto se resuelve con otro sumatorio. La fórmula resultante:

2πRn + πn2h

Finalmente está la solución más precisa, que es darse cuenta de que en realidad la gran hoja de papel forma una espiral, cuya distancia al centro del rollo depende del ángulo. Más exactamente es una espiral de Arquímedes con una distancia fija entre cada capa a cada vuelta. El resultado más simple es una fórmula que ya «asusta» un poco más:

Longitud Rollo Papel, fórmula 3

Curiosamente, si se simplifica resulta que esta fórmula es exactamente la misma que en el caso anterior (2πRn + πn2h). Esto quiere decir que la solución de «promediar» cuando se sabía que la primera fórmula se quedaba un poco corta con otra variable que iba un poco larga ha resultado ser apropiada.

La fórmula «exacta» realizando los cálculos precisos de las longitudes de arco con coordenadas polares (hay otras formas de calcularlo de forma aproximada) es llamativa; más que nada por lo grande que resulta, aunque es bastante simple sustituyendo las variables por sus valores:

Longitud Rollo Papel, fórmula 4

De vuelta al MundoReal™

Pero lo más divertido de todo es que en el MundoReal™ esto no funciona del todo bien. ¿Cómo lo sabemos? Johnston fue a la tienda y compró un rollo. Lo midió obteniendo 55 mm de radio interior (R) y 20 mm de ancho de la zona del papel (D); después con una herramienta de precisión calculó el grosor de las capas (h) que eran de 0,36 mm (aquí tuvo que promediar). Según la primera fórmula el papel debía medir 22.797 mm, según el segundo y tercer método, 22.907 mm; el cuarto método también daba 22.907 mm aunque con una pequeña diferencia en el segundo decimal. Pero al desplegar y medir el rollo se encontró con que medía 23.200 mm, casi 30 cm más de lo previsto. El error había sido de aproximadamente del 1,5 por ciento.

El ejercicio completo es todo un precioso trabajo sobre cómo crear un modelo, mejorarlo, calcular, seguir calculando y luego comprobar hasta qué punto es correcto o no gracias a la experimentación. Ciencia pura. También de que las cosas en el MundoReal™ son medibles pero hay ciertos factores imponderables, incógnitas y errores de precisión en las herramientas de trabajo que hacen que la labor de físicos, ingenieros y quienes trabajan «sobre el terreno» tenga tanto valor como el de las matemáticas teóricas e ideales.

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(Vía @Pickover)

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Conducir un coche a radiocontrol a través de una cámara en una pantalla envolvente es como reducirte de tamaño

Este montaje es ingenioso: se trata de un pequeño coche a radiocontrol equipado con una minicámara, que envía la imagen «subjetiva» en tiempo real a un ordenador con el que se puede proyectar a lo grande en una pantalla. Los controles son un volante y asiento «estilo Fórmula 1» y la pantalla es cónica y envolvente. El resultado: una especie de sistema de conducción a distancia en el que parece que el mundo haya aumentado de tamaño y el coche y el conductor se hayan reducido. Da un poco la sensación de estar dentro de Cariño, he encogido a los niños.

Según cuenta la gente de Voysys, que son quienes lo han estado afinando, lo de la pantalla cónica gigante supera en sensaciones a otros tipos de pantallas planas e incluso gafas de realidad virtual de varios tipos.

El otro punto clave es la latencia: la transmisión de imágenes ha de ser prácticamente instantánea, al igual que la respuesta a los movimientos del volante y los pedales. Aquí los tiempos se miden en milisegundos y cualquier punto del que «rascar» unas milésimas es relevante para que la sensación sea realmente como «estar ahí». Y parece bastante manejable.

En la empresa trabajan en un motor 3D para renderizar en tiempo real imágenes virtuales con bajísima latencia; esto tiene un coste computacional alto, especialmente cuando se habla de calidad de imágenes en 4K o incluso 8K. La idea es que en el futuro pueda servir para teleoperar coches –no sólo de radiocontrol– camiones, o incluso experimentar retransmisiones en vivo. Otra forma más que divertida de jugar a las carreras.

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WikiRank: estadísticas de calidad y popularidad acerca de los artículos de la Wikipedia en todos los idiomas

WikiRank: estadísticas para amantes de la wikipedia (y público en general)

WikiRank es una maravilla de recurso estadístico acerca de los artículos de la Wikipedia. Su único pero es que el logo no es que sea horrible, es lo siguiente. Pero –temas visuales y de gustoscolores aparte– resulta totalmente impresionante: recopila varios terabytes acerca de 39 millones de artículos en diversos idiomas para mostrar ránkings locales y globales.

WikiRank: Quality Distribution

Tomemos por ejemplo el artículo acerca del Accidente de Chernóbil: se puede ver cómo ha crecido en popularidad en los últimos meses (debido sin duda a la serie Chernobyl, del mismo nombre). Su «popularidad» se mide en consultas y visitas a nivel global y en castellano (#2 en junio, subiendo desde el #6 en abril). También se puede comprobar de un vistazo en cuántos idiomas está disponible y cuál es su calidad según diversos criterios de análisis automático, tanto humano como de algoritmos de inteligencias artificiales.

WikiRank: Quality Distribution

Hay más detalles sobre el proyecto en About WikiRank donde también hay multitud de enlaces a los trabajos científicos que explican los criterios utilizados, así como un vídeo explicativo. El vídeo, eso sí, tiene una carátula de diseño tan horrible como el propio logo. En fin, no tengamos eso en cuenta, que ya sabemos que «no se deben juzgar a los libros por sus portadas». Pero el resto está definitivamente genial.

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La imagen de los hackers y la seguridad: un concurso de diseño para «redefinir la percepción popular»

Creepyhand Hacker (CC) Hivint-Stock-Photos @ Flickr

La agencia de diseño Ideo junto con la Hewlett Foundation ha lanzado un concurso para intentar redefinir la idea que la gente tiene de los hackers y la ciberseguridad. Lo cual no está nada mal teniendo en cuenta que las penosas imágenes de tíos tenebrosos encapuchados a los que apenas se les ve la cara mientras manejan un portátil sobre un fondo oscuro y psicodélico con unos y ceros fosforito estilo Matrix están ya bastante manidas. Rancias, vamos.

Búsquese «ciberseguridad» en Google Imágenes sin ir más lejos. Por no hablar de «hacker», esa gran batalla perdida. Snif. Tal y como explican los promotores de este concurso:

Con este proyecto queremos crear material gráfico (metáforas visuales y gráficas) que represente diversos términos e ideas del ámbito de la ciberseguridad, de una forma accesible y atractiva. La idea es que esas imágenes luego las utilicen los actores influyentes en el campo de la seguridad informática –legisladores, medios, investigadores, profesores, activistas y tecnólogos, entre otros– para que su trabajo pueda ser más efectivo y a la larga influenciar con ellos de forma positiva el campo de la seguridad.

Los detalles están en esta web: Cibersecurity Visuals Challenge. España está entre los países desde los que se puede participar; se elegirán 5 ganadores con 7.000 dólares de premio para cada uno (y 25 finalistas con 500 euros). [Por desgracia nos hemos enterado un poco tarde de la iniciativa, que acaba el 16 de agosto. Pero igual alguien llega a tiempo.]

(Vía Fast Company.)

{Foto: Creepyhand Hacker (CC) Hivint-Stock-Photos @ Flickr}

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Hemos llegado al punto en que más de la mitad de las búsquedas en Google ya no producen clics hacia fuera de Google

Hemos llegado al punto en que más de la mitad de las búsquedas no producen clics hacia fuera de Google / Jumpshot / SparkToro

En un artículo de Rand Fishkin para SparkToro se incluye esta gráfica en la puede verse cómo según datos de los analistas de Jumpshot se ha superado el punto en que la mayor parte de las búsquedas en Google ya no producen clics hacia fuera de Google. Lo llaman el Zero-Click Search.

En otras palabras: la gente hace una búsqueda en Google y al ver los resultados o bien ha obtenido directamente la respuesta a lo que buscaba (fragmentos destacados, letras de canciones, cálculos, definiciones de diccionario, cotizaciones en bolsa, etcétera) hace clics en enlaces de propiedades y subdominios de Google (YouTube, Mapas, imágenes, noticias, etcétera).

El momento exacto en que se ha superado ese 50% simbólico varía un poco entre las versiones para navegadores web y para móviles (especialmente en Android) que en el estudio ni siquiera se han incluido; Google envía también directamente como resultado de ciertas búsquedas directamente a apps como YouTube, Mapas, etcétera. Según dicen «si se incluyera también eso la cuota de tráfico de Google «pasaría del 94% al 97%».

Todo esto se enmarca en los temas acerca de «Google como monopolio» y el «abuso de posición dominante» que ya hizo pasar a la empresa por el Congreso de Estados Unidos y frente a la Unión Europea para aclarar las cosas. Por un lado se podría decir que su plan para dominar el mundo progresa adecuadamente, aunque puede acabar costándoles una disolución forzosa en partes más pequeñas de seguir así la cosa, o al menos un dineral, como ya le sucedió a Microsoft, a quien acusaban de lo mismo… Y sabemos cómo acabó aquel cuento.

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